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《網絡游戲知識產權白皮書》發布,游戲直播怎樣避免踩線?

2020-09-18 13:43 作者: 轉載出處: 推薦人:admin

手殘組隊坑隊友,不如看大神一路過關斬將,看別人打游戲正在成為年輕人的主要休閑方式。今年疫情期間,游戲行業逆勢而上,游戲直播更是呈現明顯增長。相關數據顯示,2020年中國游戲直播業規模預計增長至250億。

但游戲周邊產業迅速發展的同時,也殘留著灰色地帶。游戲知識產權,尤其是游戲直播侵權問題越發引人關注:網絡游戲是否擁有著作權法的保障,游戲直播畫面著作權歸誰所有,直播平臺內游戲玩家的直播行為是否侵犯游戲著作權,這些一直是游戲領域爭論不休的問題。

日前,上海交通大學知識產權與競爭法研究院舉辦了“網絡游戲知識產權保護問題研討會暨《網絡游戲知識產權保護白皮書》(下簡稱《白皮書》)發布”。本次《白皮書》由中國版權協會網絡游戲版權工作委員會和上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯合推出,在深入調研我國網絡游戲行業知識產權保護情況的基礎上,對相關網絡游戲熱點法律問題進行了研究分析與回應。

社交娛樂視頻發展迅猛

機遇之下暗藏危機

網游知識產權糾紛頻發,與游戲直播、短視頻行業的迅速發展分不開。 

艾瑞咨詢發布的《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,游戲直播用戶與短視頻用戶存在高度重合,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時是短視頻用戶。游戲直播平臺和娛樂直播平臺上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看游戲和娛樂直播內容?;谟螒蛘Q生的相關視頻內容,一直是社交娛樂視頻的重要組成部分。

由于用戶高度重合,使得直播+短視頻的內容生產者日益增多,游戲工會在開展直播的同時也開始涉足短視頻業務。以短視頻見長的MCN機構,也開始積極擁抱游戲直播。另外從商業模式來看,游戲直播的打賞模式與短視頻的廣告模式也可以互為補充。

用戶群體、商業模式及內容形式等方面的契合,推動著游戲直播和短視頻行業的加速融合。行業聯姻的背后,卻涉及到對于游戲內容著作權的踩線行為。

游戲直播或游戲內容解說,一般被網友認為是創作者出于興趣為愛發電,不涉及利益相關。但實際上,無論是B站還是海外YouTube等網站,游戲解說內容往往會得到網友打賞收入或廣告分成等收益。

最典型的案例,當屬視頻解說博主Angry Joe與任天堂之間的侵權案。Angry Joe通過在YouTube上傳任天堂游戲視頻解說內容獲得大量關注并因此獲利,累積擁有200多萬粉絲。這些視頻使用了任天堂游戲的動態畫面及相關元素,卻未經其官方授權。

博主Angry Joe

很快,任天堂發現這一系列視頻的存在,并通過YouTube維權下架了相關視頻內容,同時Angry Joe也收到了版權侵權的警告郵件。

以任天堂游戲為解說藍本的游戲直播或長短視頻,在國內視頻網站也不在少數,且大多直接使用了游戲動態畫面。法律意識的淡薄不僅會為這些創作者引來任天堂的“鐵拳出擊”,站在游戲開發者的角度,這類未經開發者許可的直播行為,也對游戲作品的市場價值造成了損害。

如任天堂游戲《塞爾達傳說》,因網絡上充斥大量全通關視頻,不少潛在消費者“看過等于玩過”,索性失去了購買欲望。

不僅個人創作者對游戲直播的相關法律知識了解不足,直播平臺也頻頻出現侵權行為。2014年,《夢幻西游2》直播版權問題拉鋸長達5年之久,最終2019年12月26日塵埃落定。YY游戲直播網站等平臺,直播、錄播、轉播網易的《夢幻西游2》游戲內容構成著作權侵權,網易公司獲賠2000萬元。

廣東高院指引發布

產權保護不再無法可依

此前,我國法律對游戲作品的獨創性認定缺乏統一有效標準,導致網游直播維權在法律上遇到各種困境,游戲制作商與各直播平臺的法律糾紛不斷。這其中,游戲直播中使用網絡游戲連續動態畫面是否涉及侵權,一直是各方拉鋸的焦點。

2020年4月,為妥善審理涉及網絡游戲領域的知識產權類案件,廣東省高級人民法院正式發布《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件若干問題的審判指引(試行)》,這也是國內首個面向網絡游戲領域的地方性司法規范。

如今,游戲連續動態畫面的獨立作品屬性已得到多數學者和司法實踐的認同。北京市高級人民法院《侵害著作權案件審理指南》第2.14條規定,運行網絡游戲產生的連續動態游戲畫面若符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,受著作權法保護。

在上海壯游公司訴廣州碩星公司、廣州維動公司、上海哈網公司著作權權屬、侵權糾紛案中(《奇跡MU案》),上海知識產權法院指出,基于玩家交互式操作產生的游戲連續畫面,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,通過電腦進行傳播,具有和電影作品相似的表現形式,可以作為類電影作品獲得著作權法的保護。

但也有不少個人創作者認為,自己上傳游戲直播內容,出于研究欣賞的目的,可以著作權法第22條第1項“為個人學習、研究或者欣賞,使用他人已經發表的作品”作為解釋。

針對這一點,《白皮書》指出:不管是游戲主播還是游戲平臺所進行的直播,針對的對象都是社會不特定公眾,在游戲直播過程中,任何網友都可以進入直播間進行觀看,面向對象的公眾性突破了“個人”限制。

通過廣東知識產權法院對《王者榮耀》游戲直播禁令案的判決,我們可以更準確地理清“個人”與“公眾”的邊界。

法院指出,根據西瓜視頻平臺關于主播人員招募公告、利益分成、直播預告,以及對《王者榮耀》游戲主播人員排行和點評、打賞等證據,足以證明該平臺上的《王者榮耀》直播并非游戲用戶利用該網絡平臺的單方行為。

在這一情形下,若游戲直播平臺或短視頻平臺未獲得游戲著作權人的委托或授權,則可能面臨直接侵犯游戲著作權的風險。

另外,《白皮書》也對網游侵權法律責任承擔問題進行了相關闡述。未經許可擅自直播游戲畫面、上傳游戲畫面視頻的行為,會造成對游戲權利人所享有的游戲市場份額的替代以及對其游戲潛在市場的破壞。同時《白皮書》指出,平臺的用戶規模、被侵權游戲暢銷度等將作為酌定賠償數額考量標準。 

《白皮書》在手

新文娛產業未來如何走

隨著5G時代到來,云游戲、AR/VR游戲等前沿市場將迎來快速成長的新機遇。網絡游戲在發展,圍繞游戲的周邊產業也在迅速發展。游戲直播與短視頻行業的融合是一種必然,只有尊重廠商權益、對網絡游戲著作權有所敬畏,才能實現新文娛產業的穩步前進。

《白皮書》從立法、行政執法、司法、企業、行業協會等五個層面,針對網絡知識產權保護作出建議與補充,進一步完善網絡游戲知識產權,保護包括電競、直播、衍生劇集、音樂作品等其他游戲周邊產業的相關利益,并引導新文娛產業的持續繁榮。

在立法層面,《白皮書》再度明確了“運行網絡游戲產生的連續動態游戲畫面若符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,受著作權法保護”?!镀孥EMU》案、《王者榮耀》短視頻侵權案及《夢幻西游》案等因使用連續動態游戲畫面而導致的侵權案件,未來或將得到改善。

在行政執法層面,《白皮書》倡議通過定期發布重點游戲保護名單,建立典型侵權游戲及企業黑名單等震懾MCN、直播平臺的侵權行為,保護游戲廠商合法利益。

《白皮書》特別提到,當年萬代南夢宮娛樂與東映動畫株式會社為了維權,經歷長達兩年的漫長取證和判決過程,最終獲判300萬元,而侵權游戲《夢想海賊王》月入高達3000萬元。因此,《白皮書》從立法層面倡議網絡游戲侵權案件需降低維權成本,提高賠償款項,維護著作所有人利益。

針對企業及行業協會層面,《白皮書》指出網絡信息傳播及存儲平臺應對平臺內侵權內容的審查過濾措施,堅決打擊網絡游戲盜版侵權行為,網絡游戲著作權人也應積極與網絡信息傳播平臺展開有效合作。

從這五個層面的相關建議不難發現,《白皮書》的發布及相關法律的推進,除了打擊違法行為,更意在推動游戲廠商與MCN機構、直播平臺之間的主動溝通與合作。

對外經濟貿易大學教授盧海君指出,“游戲作品整體的著作權歸投資者(即開發創作者)享有,更有利于游戲作品的傳播?!庇螒蛑辈?、錄播、轉播及短視頻,對于網絡游戲的傳播和游戲產業的發展有不可忽視的推動作用。

外媒Polygon在總結《堡壘之夜》等射擊類游戲的成功經驗時表示,游戲直播行業的火爆為此類游戲帶來崛起機遇。游戲直播可以成為廠商新的營銷手段,比起鋪天蓋地的硬廣,通過游戲直播吸引玩家的方式更容易被接受;而有了廠商的授權及許可,直播機構也無需擔心人在家中坐,傳票快遞來。

當然,由于網絡游戲類型繁多,傳播內容也在不斷演化,各類產權糾紛必將持續出現?!栋灼返陌l布,解讀熱點網絡游戲知識產權問題的同時,也為相關法律法規的制定及完善方向提供了新的解決思路。

游戲直播不是法外之地,廠商與MCN機構、解說博主及直播平臺之間也不是對立關系。尊重廠商權益,會催生更多優質游戲作品的誕生,以游戲產業為核心的上下游全產業鏈才有協同發展的機會。



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